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(53 封私信) 总结一些TA(技术美术)学习的网站 – 知乎
(53 封私信 / 4 条消息) 少女前线2:追放 vepley角色渲染分析还原 – 知乎

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资源
一、贴图分析
- d = Diffuse / BaseColor / Albedo 颜色贴图
- rmo = Roughness + Metallic + Occlusion 打包贴图
- normal = Normal 法线贴图
- envCube = Environment Cube / Cubemap 环境反射贴图
(53 封私信 / 6 条消息) 【01】从零开始的卡通渲染-描边篇 – 知乎
描边是卡通渲染的一个非常重要的主题。目前比较流行的描边方法有两种,一个是通过两次绘制,一次绘制角色,一次绘制描边。还有一种是基于后处理的描边。基于后处理的描边相对不容易定制,比较适用于对复杂场景进行描边。这里讲述通过2次绘制来绘制描边的方法。在《GUILTY GEAR Xrd》中称其为Back Facing法
基本思路是通过两次绘制,第一次绘制角色,第二次绘制描边。绘制描边的时候,在顶点着色器将顶点沿着法线方向位移一段距离,使得模型轮廓放大,渲染作为描边。同时描边绘制时使用cull front。这样描边和角色重叠的部分会因为不能通过深度检测而cull掉,保证描边不会遮挡角色。两次绘制颠倒顺序也是可以的,不过后绘制描边,可以通过深度检测过滤掉很多描边绘制的像素,效率会更好。这里先实现最简单的方法,然后逐步进行优化。
一个收藏量很恐怖的开源项目,但似乎没有给完整版的ColinLeung-NiloCat/UnityURPToonLitShaderExample: A very simple toon lit shader example, for you to learn writing custom lit shader in Unity URP
头发
(53 封私信 / 8 条消息) Unity基于Kajiya-Kay的头发渲染 – 知乎
(53 封私信 / 8 条消息) 基于Kajiya-Kay模型的毛发渲染 – 知乎 让本来不会移动的天使环乘以半程向量“假”移动,同时指出:
因为其计算简单而广为传播和使用,同时基于该模型演变出很多头发高光的解决方案。由于Kajiya-Kay模型是肉眼观察出来的模型,同时也是能量不守恒的,因此《GDC2004头发渲染和着色》提出了另一种头发渲染方式,让头发渲染更加趋近于真实

- 在少女前线的方案中高光形状主要由贴图控制
- 而 Kajiya-Kay 是:Shader 根据发丝方向、光照、视角实时算出条状高光(将来可在其他模型上实现)





