个人技能:
- 软件:
- 熟练使用 Unity基本功能
- 较为熟悉 Blender基本功能
- 熟练使用 Logic
- 编程语言:会用C#,C++,Python,R
- 专业课(数据科学与大数据技术):离散数学,数据库应用基础,线性与抽象代数,应用数学原理,数据结构,机器学习,概率统计,高等微积分,自然语言处理…
- 计算机图形学:完整看过Games101并做了笔记
读过的书籍:
- 《游戏设计艺术》 – 正在进行
- 《C#图解教程》
- 《游戏编程模式》
- 《统计学习方法》
喜欢的视觉风格
只要是能体现物哀美学的…
- 核类
- 各种核(梦核,池核,伤核,怪核):Pools,Liminal Universe,Dreamcore,后室系列…

- 欧洲中世纪
- +日式 – 碧蓝幻想,暗喻幻想
- +暗黑 – 艾尔登法环,恶魔之魂,魂123,黑夜君临
- 哥特美学的建筑设计

- 怀旧
- 去月球

喜欢的玩法
- 多人合作共斗
- EDF456,绝地潜兵,遗迹2,逃生试炼
- 视觉欺骗交互
- 多重花园,纪念碑谷,传送门
- 塔防
- 王国保卫战系列、明日方舟、猴子塔防
- 恐怖吉祥物 / 小成本恐怖流程类
- 恐怖吉祥物:FNAF系列、小小梦魇系列、POPPY Playtime系列、阿曼达
- 小成本恐怖流程:Happy’s Humble Burger Farm、Pacify…… 中国BOY玩过的所有恐怖小游戏(只是云玩)
- 魂类 – 地图设计,基于精力条的战斗系统
- 老头环(最喜欢的游戏,没有之一),噬血代码(虽然白教堂设计的是shit但其他部分挺好)
- 只狼(主要是弹刀的反馈感很好)
- 沙盒元素
- MC,部落冲突
玩过的游戏:
将来想要做的游戏
- 池核走路模拟器
- 场景建模和地图设计是核心
- 场景建模:池核建筑模仿并改进POOLS,其他核类场景参考liminal Universe和已有的池核艺术作品:比如黑盒里的儿童游乐场,雪中马戏团棚屋,云中漫步过山车,无人商场…
- 地图设计:我觉得这是我的卖点,现有的走路模拟器游戏感觉纯是艺术家的炫技作品,地图设计安排上缺少惊喜元素,就比如魂系地图设计中打开暗门柳暗花明又一村的惊喜感,旅途终点甚至能在游戏的一开始就看到但是你现在就是无法抵达的神秘感,和365里路之后打开一个捷径的对探索过程和游戏本身的认同感
- 市场调研:再在场景中加入吉祥物玩偶作为隐藏主线,但是切记不要加入任何可阅读信息,仅通过图像、模型、音乐传递信息,否则破坏沉浸感和神秘感。而且此类视频的播放量在B站上都是游戏类中的前列,潜在消费群体巨大(但是需要注意只看不玩在此类群体中占比)
之前看有人用AI做成过两者结合的视频,两类游戏的受众在我的调查中大概率是重合的 - 此外还有很多我一直幻想的原创意象可以放进去,我认为也是一个卖点
星空 + 苔原 + 孤树…
近处是星空,远方是夕阳但还未完全落下,天空从红紫色到深蓝色再到黑色向玩家方向延伸,隐约可见的星空照映在湖畔之中,身处的苔原中不远处有一处山坡 ,山顶坐落着一个枯树下的双层木屋,二楼的窗户开着,隐约能看见微风吹起的白色窗帘在随风起舞,其内传出钢琴的响声…
- 场景建模和地图设计是核心
- 恐怖吉祥物流程类,模仿POPPY Playtime的场景 + FNAF的玩偶设计和世界观
- 需要想出一套和POPPY Playtime不同的的底层解密逻辑
- 魂类模仿
- 魂经典的战斗风格和叙事风格
- 场景除了中世纪与核类美学结合
- 最终目标,含沙盒 + 程序生成的开放世界探索 + 建造游戏,可PVP / PVE
- 模仿无人深空的探索,我的世界的建造系统和地块生成
个人作品:
池核Blender渲染场景:

车工厂建造:
https://www.bilibili.com/video/BV11mbMzWEmC/?vd_source=98031030bb7928a33e1b19aa75c4a7aa

做过一个易扩展的动作系统,基于Animator插件,能实现复杂的人物运动