关于AI的态度
- 我不晓得你是不是有深度使用AI,我说几个词,如果你晓得什么意思那么你就不算是入门的豆包水平:“LLM”“n8n”“Dify”“多Agent”“MCP”“Skills”“Rules””Prompt” “RAG”
- 真正的能力不是“会不会用AI”, 而是如何降低试错成本,提升命中率。
- AI的上限取决于你的下限
- 很多人觉得AI很强,我只要说一句,他就能帮我做完。实际上:你说不清楚,AI就做不明白。
- 你越懂: 技术流程、系统结构、问题拆解 你的提示词就越精准。
- AI时代,本质是“解法竞争”以前是谁会写代码,谁更强。现在是谁知道“用什么AI方案解决问题”,谁更强。很多问题不是你做不了,而是:你不知道有一种方法可以做。
- AI会放大你,但也会放大你的问题,AI不是魔法,它更像一面放大镜。你是什么水平,它就把你放大成什么样。它会放大你的理解偏差、你的逻辑漏洞、你的懒惰 。很多人现在的问题是误把“AI帮我做了”当成“我会了”。但一旦, 出bug, 项目复杂, 被追责,你就会暴露。
- Ai给你的能力加成带来的虚荣感,迟早一天会因为你能力不足而破碎 。出问题 AI不会帮你兜底,责任永远是你的,警察抓人的时候可不会抓AI。
- 别迷信Agent,本质是“付费外包”
- 现在很火的一些东西,比如: OpenClaw ,MuleRun。很多人一看就兴奋”自动化AI帮我干活!“,别扯淡了,我真服了!本质是你在为每一次调用付费,并且你深度使用的话你负担不起。
- 费用包括: LLM token , MCP调用 , 第三方API 。
- 真正的解法是:先搞明白什么是Agent什么是自动化。很多场景根本不需要“智能思考”,那就意味着你要的是自动化流程而不是一个agent。你应该用最少的钱用AI帮你快速开发自动化流程,然后永远不用为这个流程付费了。
- 6. 会用AI之后,更重要的是控场能力
- 如果你已经能熟练用AI,那恭喜你,你在当前阶段是领先的。
- 建议你及时收回你膨胀的内心,踏实的去看AI给你开发了什么,虽说不需要全部一字一句的理解,但是他给你写的代码,你最少有独自debug框架的能力,就算Claude opus4.6也不可能100%对,卡住了你求谁都没用
- 7. 大项目一定要对齐认知
- 多人用AI做项目失败的原因是一开始就乱干。正确方式是先和AI“对齐”
- 项目目标、架构设计、数据结构、流程拆解
- 然后写成文档(强烈建议做Wiki),在这个框架内做事情成功率会指数级提升
- 8. AI时代,最重要的是抽象能力
- 去做你以前不敢做的事情,这很重要!
- 哪怕失败概率很高。因为真正被放大的,不是执行力,而是抽象能力、总结能力、举一反三能力 。
- 未来最稀缺的人是能定义问题 + 找路径 + 构建系统的人!
- 9.版本控制很重要
- 这条是我后来补的,原因是我最近写一个猜想流程的时候,没有及时版本控制,Ai辅助我的某一版很不错,但是我没有提交版本,回不去了,我以为后面AI也会稳定发挥的,但是完犊子了
- AI不会让普通人直接成功。
- 但它会让真正会思考的人与他人拉开巨大差距。
- 如果你已经在用AI,不要再学更多的工具了,你只会更加焦虑, 而是建立属于你自己的方法论。
- 去创建你的世界的规则,让Ai成为你的助手,而不是你成为Ai的助手。
通用
- 你先给我说一下你要做什么,我觉得没问题后你再继续,你需要我做什么或者有什么疑问可以问我
- 报错了,解释一下为什么报错,并给我修复后的代码
- 你对比着你修改的和原来的部分,讲一下原来的处理和你修改后处理的效果,解释一下为什么能解决问题,前面说的详细一点,最后来一大段总结,尽可能通俗易懂
- 你先通俗易懂的用一段话讲解一下体积雾的实现原理
然后说明每个代码文件的意义,简短一点
最后你再结合代码详细的解释一下原理
编程
从0开始
除了我前面给你的思路,你可以再找其他开源项目或文章,你需要向我确定什么可以先问我,我回答你后你再实现
添加功能
然后还有什么我想不到但是有用的功能你都可以加进去,你可以参考一下有什么文章或者开源项目有人做的类似的项目
注释
你这个脚本的其他部分都按照这个风格进行注释,某部分的宏观作用,然后下面具体按照函数本身的执行含义

演示
然后你给我一段原理说明,只包含核心原理,然后再给我一版本带上实现过程的版本,就是通过什么方式实现的这些效果,最后给所有可以调整的参数一个精简的说明
并给我一个用于AI去生成原理图的提示词,英文
复盘
- 问题解决了,一句话总结一下问题是什么,然后我们通过什么大致思路解决的
- XXX就可以了,原理是什么
- 好的,你给我完整的实现思路吧,包括要什么资源,代码,以及如何配置
- 说明挑重点说,只涉及核心部分的原理说明,并附涉及的关键的相关的代码带注释,并后面加上这部分相关Insector中可调整参数的作用。适合做笔记,期间对该部分做过的迭代改进和问题修复放到最后说
- 我找到一个代码的思路和我们目前代码的实现思路相同嘛吗,不同的地方指出并建议哪个版本更好
策划
我先和你说一下玩法,我需要你先提出一些基于这些设计的关卡设计,我觉得没没问题后根据这些信息给我找一些场景的设计指导
裂缝识别
然后你能看到输出的结果吗,如果能的话可以说一下结论吗,然后你整理word,包括公式
说一下目前都做了什么,这一轮相比上一轮新做了什么,然后你的那个压缩包里都是什么说明一下
Blender的自动平滑着色是什么原理,为什么UV映射之后不起作用?
学校学习知识应付考试
- 根据考察的题目,总结一下需要掌握的知识点,能让我做出题就行,条理清晰,尽可能的精炼
- 以上是所有往届的习题,然后之后我会一次给你上传课件,你需要按照这些期末出现过的题型总结并列出都有哪些的考点并给一个对应的标题,然后我根据你这些标题再给你上传对应的课件和课后习题和答案,之后你再将其总结提炼为精炼的做题步骤,并指出对应的习题
- 这题考查的内容我这次和之前的课件有包含吗?(有包含顺便给我包含文档的链接)
然后给我说这题涉及知识点的精炼的总结,然后寻找课件中是否有这类题的解题过程,参考其解题过程给我解题过程
GameJam开发新功能
我们打算用Unity开发Gamejam的项目,用git + git desktop做版本控制
这是我目前的策划案,你根据这个策划案,要设计良好的代码架构,易扩展,命名规范,良好的设计模式(不要设计的过于耦合,同时也不要设计的过于解耦和导致一个小功能都要改一堆地方)我们这是快速开发,以实现效果为主,然后在实现某个功能的过程中,你可以参考一些开源项目或如插件如果你觉得有需要的话
围绕Anchor的塔防
中间是一个星球,漂浮在宇宙中,围绕着球会有很多环绕带(类似戴森球那种感觉),玩家可以旋转环绕带,环绕带上分布着很多的炮台,暂时只用方块替代(先固定位置),炮台可以定期向外发射子弹,子弹要能看见,击中敌人消失,炮台预留的接口要包括射击范围,射击伤害,射击间隔,还有射击的子弹特效
敌人从一定的范围外诞生,四面八方的向着球的中心移动,预留接口以便替换敌人的各项属性,包括移动速度,血量,进入核心时的扣血量,死亡动画(后续可能还回加),然后你最好用对象池等技术优化一下敌人的管理,要不敌人多了可能会卡
暂定只有一种敌人,用一个方块替代,如果子弹击中敌人敌人要更换颜色 + 击中的粒子特效以提醒玩家击中(可以留一个接口,以后可能会改为播放敌人的帧动画
然后做成无尽模式,怪物会越来越多,结束就是如果怪物穿过环绕带,进入球体,则销毁敌人,并根据敌人的扣血属性扣除核心球的生命值
实现新功能
行那你先出一版文档,内容是你目前描边的逻辑,是如何实现的还有对应的代码,然后介绍一下每个可调整的面板参数(明确写上正常的值是多少),其他为想不到的,你可以按照UNity插件商店一般配套的说明书的格式讲解你做的这个方案的描边
科研
改进
我说的只是我的理解,而且我并不太懂,所以如果你觉得不合适,哪怕只有一点都可以纠正我的方向,并给我更好的建议
结论
好的,其他的不管,但你必须包括,所用的方法原理是什么,和之前的方法对比为什么用这个方法,以及这个方法具体怎么做核心公式和指标用哪些写出来。结论那里要结合指标的数据用大白话讲,并解读结果,给出结论,不要给一个结论就结束了,并且要有分析当前问题的部分





