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1.Blender中复刻皱纹怎么做
2.为什么lightmap渲染出来有奇怪的条状阴影
Todo
我想实现一个水体编辑器,方便我搭建池核场景:每个功能可以用script ableobject做配置复用
1.程序化LoD网络。以相机为中心构建多层级水面网络
2.波生成(一种方案是Gerstner根据不同波长叠加多尺度波浪)
3,水体吸收 由颜色转换吸收系数,按水中光程计算指数衰减
4 水面折射 基于水体IOR与水面法线计算折射方向
5.平面反射,采样平面反射纹理,以Schlicj Fresnel 控制反射权重
6.浪尖透光
7.海面泡沫 根据位移Jacobian行列式生成泡沫,并逐帧累计与衰减
8.接触泡沫:根据水面与场景表面的距离提取接触区域,叠加世界空间泡沫纹理
9.水体交互,将随物体运动发射粒子写入RT,驱动局部涟漪
10吃水线 采样相机附近的水面高度 在近裁切面重建随波变化的吃水线
11,水下雾效 基于水下mask重建水中光程,按距离计算颜色衰减与雾效
12.水下焦散 叠加两侧流动的焦散纹理 并按水深与距离衰减
风格化水体尝试





