策划案
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项目1:恐怖流程类(基于FNAF的创新)

世界观

故事发生在一家早已停业废弃的儿童主题餐厅。几个月来,这座本应断电的建筑却持续产生异常高额的电费账单。老板对此感到困惑(其实他心里很清楚原因),于是发布招聘夜间保安进入餐厅查明情况。

玩家扮演一名急需收入的大学生,在看到这份看似离谱但报酬不错的夜班工作后前来应聘。面试过程中,老板轻描淡写地提到:前几任夜班保安都只做了几天就匆匆辞职,还说了一些听起来荒唐可笑的话,但告诉你不用在意那些没有根据的留言,只认为是他们胆子太小或工作不认真。老板向玩家保证,工作并不复杂,“你只需要守着中控台,看看监控,有情况的时候去处理一下就行”。

然而随着第一晚值班开始,玩家很快发现餐厅内部并非只是“线路老化”这么简单。原本无人的表演厅、储藏间和走廊会在深夜突然恢复供电,一些被遗弃多年的玩偶似乎仍在按自己的规律活动。更诡异的是,这些异常并非完全随机,而像是在围绕某种尚未停止运作的旧系统展开。玩家每一晚的任务,就是在确保自身不被玩偶发现和围堵的前提下,查明异常电力来源,关闭指定房间的电闸,并逐步逼近这家废弃餐厅仍在“运转”的真相。

游戏主题

在废弃儿童餐厅的夜间巡查中,玩家需要借助老旧监控系统与中控音响,规避失控玩偶的巡逻与追踪,寻找关键钥匙并关闭异常开启区域的电闸,在不断升级的夜班压力中揭开餐厅持续产生巨额电费的原因。


游戏类型

第一人称恐怖潜行 / 监控调度 / 轻度解谜 / 音乐创新


游戏玩法

玩家每晚从安全屋出发,通过中控台查看餐厅各区域监控画面,并使用房间内的广播或音响装置引导部分玩偶偏离原有巡逻路线,为自己创造行动窗口。玩家的主要目标不是单纯存活到天亮,而是在限定夜晚流程中完成“获取电闸房钥匙—前往目标房间—关闭电闸—返回安全区域或完成当夜任务”的完整行动链
本作的核心乐趣建立在“观察—调度—行动—撤离”的循环上:

采用夜晚关卡制推进。随着夜数增加,将逐步引入新的玩偶类型,并提升已有玩偶的威胁等级。威胁升级主要体现在:被声音吸引后的停留时间缩短、巡逻恢复速度变快、移动速度提升、对玩家噪声更加敏感,从而让玩家必须不断调整观察方式与行动节奏,而不是重复使用同一套路

  • 钥匙位置的变化

为避免流程过于单调,电闸房钥匙不会直接固定在同一地点,而是会在每晚于若干预设位置中随机刷新。钥匙位置可被监控观察到,部分情况下也可能被巡逻玩偶拿起并携带移动,玩家需要借助监控确认钥匙所在位置,再选择合适路线接近并取得目标。这样既保留搜索压力,也避免玩家将失败完全归因于纯随机。

  • 玩家可进行的核心操作包括:
  1. 使用便携的监控屏切换监控画面,观察玩偶位置、钥匙位置
  2. 可在指定房间播放诱导声音,吸引部分玩偶偏离巡逻路线(包括防止八音盒玩偶出动的固定任务)
    • 玩家先在安全屋通过监控判断当前局势,再利用音响干扰创造短暂安全路径,随后冒险离开安全屋执行任务。由于大部分玩偶的追击速度快于玩家奔跑速度,一旦在远离安全屋的区域暴露位置,玩家通常很难依靠单纯跑动脱身,因此监控预判与路线规划成为推进流程的关键。
  3. 进行第一人称移动,在餐厅内探索、潜行、取回钥匙并前往电闸房关闭电闸。
  4. 当监控因老旧系统出现花屏、断线或信号不稳时,可选择回到安全屋重启监控系统,但这会消耗行动时间并增加局势压力。

特殊机制:当关闭电闸后,所有玩偶都将被激活,但是由于剩余电量不足速度会大幅下降,玩家要在面对低速版的5个玩偶的情况下回到安全屋

玩偶的行为采用双层感知逻辑:

第一层为视线感知。当玩家进入玩偶前方一定范围并处于可见状态时,玩偶会立即将追踪目标切换为玩家。若玩家成功回到安全屋,或彻底脱离追踪条件,则其会逐步回归原有巡逻逻辑。

第二层为声音感知。当玩家跑步、接近制造噪音的区域,或在监控系统中触发房间广播时,位于有效声音范围内的玩偶会被吸引并前往对应位置调查。不同玩偶对声音的响应速度与停留时间可以不同,以形成差异化博弈。

当前玩偶设计可分为以下几类:

  • 巡逻型玩偶 A / B:按照既定路线在餐厅内移动,可被监控广播短暂吸引并偏离路径,是玩家最主要的动态威胁来源。
  • 潜伏型玩偶:不会高频移动,而是擅长隐藏在某些房间角落、展示架后方或监控死角中,玩家需要更仔细查看监控细节才能发现其位置;其会定期转移藏身点。
  • 八音盒型玩偶:平时固定停留在专属区域,如果玩家没有通过监控定期为其播放八音盒音乐,它将脱离固定点并开始巡逻。这个机制会持续给玩家施加远程维护压力。
  • 警报型玩偶:本身不直接攻击玩家,但一旦看到玩家,会发出巨大噪声,使其他玩偶快速朝玩家最后暴露的位置聚集,大幅提高局势危险度。

整体上,玩家并非通过正面对抗解决问题,而是依靠监控获得信息、依靠声音扰动敌方路线、依靠时机完成目标。玩法重点在于风险管理与局势判断,而不是战斗。让玩家在“信息有限但并非完全未知”的状态下,反复进行观察、判断、诱导、潜行与撤离,获得持续的紧张感与成功规避后的成就感。


剧情推进方式

每晚开始的时候都会有来电

但第二晚开始的时候,基于玩家向老板汇报玩偶夜间移动的情况,老板找了些理由(你来补充),总之肯定是我们眼花了

第三晚的时候他接受了玩偶移动的事实(但其实他自己心里非常清楚为什么),并解释说是玩偶的电力原因(你来补充)导致的移动,并交代了第二晚新登录的玩偶的设计初衷,从而间接的将玩偶的防御机制告诉玩家

场景中会有可阅读的笔记,玩家在游玩过程中可收集并阅读,让玩家从大量碎片化信息中自己拼凑出一个完整的属于他自己的剧情,原作FNAF也因为玩家社区基于大量游戏中的彩蛋推测,从而引发社区热度的提高,很少见到一个游戏的剧情能被玩家这样在意,人都会被stranger thing所吸引

项目2:池核走路模拟器(纯TA)

游戏主题

以池核美学为核心,构建一个由浅水、瓷砖、回声、冷色灯光、封闭走廊和重复泳池结构组成的超现实空间。作品不强调传统游戏目标,而是通过第三人称视角下的缓慢行走、空间观察与环境变化,让体验者感受到孤独、静谧、失真、熟悉又陌生的情绪氛围,并将“池核”这一互联网审美转化为可游玩的三维场景体验。


游戏类型

第三人称氛围体验 / 走路模拟


游戏玩法(我觉得可以考虑程序化生成)

本作不以传统游戏机制为核心,而以“行走、观察、停留、感受”为主要交互方式。体验者以第三人称视角进入一个连续但不完全符合现实逻辑的泳池空间,在没有明确任务指引、没有战斗、没有复杂解谜的前提下,仅通过移动和视角变化感受环境本身的情绪表达。

作品中的“玩法”更接近空间体验流程,主要由以下几部分构成:

程序化生成部分指:构建几个子模块,然后用程序有机的将其拼凑起来

1. 第三人称缓慢探索

体验者控制角色在不同池区、走廊、转角、台阶和浅水空间中缓慢前进。第三人称视角的意义不在动作表现,而在于强调“人物与巨大空旷环境之间的比例关系”,从而增强孤独感与被空间吞没的感觉。

2. 环境观察驱动

作品通过场景构图、灯光引导、水面反射、空间开口和颜色层次吸引体验者向前探索,而不是通过任务文本推动流程。体验者前进的动力来自“前面似乎还有别的空间”“转角后会不会有新的池区”“为什么这里如此熟悉却又不正常”等纯环境好奇心。

3. 氛围视听表达

作品重点放在视觉与听觉统一上。体验过程中没有高强度音乐,而是以脚步声、水声、空调或通风系统的低频嗡鸣、远处不明回响、瓷砖空间中的混响等构成声音环境。体验者通过声音判断空间大小、空旷程度与情绪张力,形成沉浸式感受。

有一些场景意象:

项目3: 音乐创意玩法《声之形》

世界观

游戏并不强调强叙事推动,而更像一个建立在现实采样理念之上的声音实验空间。

玩家扮演一名热衷声音采样与独立音乐创作的创作者,进入一个由日常生活物件构成的“声音实验场”。这里的每一个角落都像被重新赋予了意义:桌面、玻璃、餐具、纸盒、铁门、书本、瓶罐,这些原本在现实中最普通不过的东西,在这里都可能成为旋律、节奏或和声的一部分。

玩家的目标不是战斗或逃离,而是在探索与实验中逐渐理解一件事:

声音的美感并不依赖昂贵设备,而依赖发现者的耐心、想象力与聆听方式。

整个场景既像一个可游玩的声音工作室,也像一个献给卧室音乐人、采样艺术家和生活观察者的互动装置作品。

游戏主题

玩家置身于一个由日常物品构成的实验场景中,通过观察、演奏、拾取与合成不同物体,发现隐藏在生活声音中的独特音色,并将这些声音碎片逐步提交给留声机,还原一首由现实采样构成的完整音乐。

游戏希望传达的核心理念是:

音乐并不只存在于昂贵设备、经典音源和专业录音棚中,生活中随处可见的普通物体同样拥有值得聆听与想象的声音。

灵感来源

本项目的灵感来源于现实中的采样音乐实践,以及创作者本人对“生活声音也能成为音乐”的长期兴趣。

创作者曾现场观看美国“破铜烂铁”乐队利用废旧金属、生活器物进行演奏,也观察到许多卧室音乐人会将环境音、物件敲击声、偶然录下的碎片声音作为采样素材进行创作。

因此,本项目希望通过游戏互动的方式,把这种原本属于音乐制作过程的“寻找声音—辨认声音—使用声音”的经验转化为可被玩家亲自体验的玩法过程。

项目希望表达这样一个观点:

不必执着于昂贵的演奏设备、顶级的实录音源,或花费大量时间调整经典合成器参数;生活中到处都存在有美感的声音,只需要耐心聆听、再加一点想象力,以及一双善于发现它们的眼睛。

游戏类型

第三人称探索解谜 / 声音采样收集 / 轻度合成实验游戏


游戏玩法

玩家将在一个由日常物品构成的实验场景中,通过演奏、拾取与合成不同物体,寻找组成目标乐曲的关键声音碎片,并在逐步还原音乐的过程中重新发现生活声音的美感与可能性

场景中的物体按照是否可拾取分为两类,但大多数物体都可以参与“演奏”或“合成”。

1. 基础交互

玩家靠近物体后,可触发以下操作:

演奏

玩家不需要真实模拟“拿一个东西去撞另一个东西”的复杂物理过程,而是直接通过“演奏”指令触发该物体预设的声音碎片。

例如:

  • 玻璃杯:播放手指轻弹杯壁的沉闷铃声
  • 金属勺:播放轻敲时清脆短促的高频音
  • 木桌:播放较厚重的低频敲击声

演奏时会进入一个单独的展示界面,突出显示当前物体,可旋转观察,并同步播放该声音,强化“发现音色”的仪式感。

拾取

可拾取物体可以被复制进入玩家背包,用于后续合成,不影响场景原本摆放状态。

这样既方便玩家收集与实验,也不会破坏场景叙事逻辑。

合成

当玩家当前持有的物体与眼前物体满足合成条件时,可触发“合成”操作。

系统根据预设合成表生成新的合成物,并播放该组合产生的独特声音片段。

例如:

  • 杯子 + 勺子 = 清脆铃声
  • 纸盒 + 石子 = 沙锤般的节奏音色
  • 玻璃瓶 + 水 = 带音高变化的吹奏感音色

合成结果可支持二级或三级延伸,以鼓励玩家继续探索“物体与物体的关系”。

2. 图鉴与声音收集

游戏内设有一个图鉴系统,用于记录玩家已经发现的所有声音碎片与合成结果。

图鉴界面结构为:

  • 左侧:物体或合成物的 2D Icon
  • 右侧:该音色的详细介绍、声音描述、获得方式、可能的灵感联想

尚未发现的内容将以“?”显示,形成收集驱动力。

即使某些声音碎片并不是还原目标乐曲所必需的,玩家依然可以为了补全图鉴而继续探索。

3. 留声机与核心目标

每个场景内设有一个留声机,它承担三个功能:

  1. 提交声音碎片玩家将自己收集到的声音素材提交至留声机,系统会判断这些音色是否属于当前目标乐曲。
  2. 播放与暂停音乐玩家可以随时回放完整曲目、当前还原进度,或仅播放剩余尚未解出的部分。
  3. 查看还原进度系统会显示当前曲子已成功确认多少种音色、还剩多少音轨待补全。

游戏的核心目标不是单纯“收集完所有声音”,而是:

观察环境、想象这些物体可能发出的声音,并找出组成目标旋律的关键音色。

4. 还原乐曲的推进方式

玩家需要根据目标曲目中听到的音色,反向推断它们在场景中分别对应哪些现实物体或合成结果。

为了兼顾探索感与可完成性,游戏设计两层保底策略。

主动保底策略

玩家既可以选择一次性收集所有怀疑的音色后统一提交,也可以逐个音色提交。

当某个音色提交正确时:

  • 系统会单独播放这一轨旋律并弹出一个“正确”面板,其显示这个音色对应物体的声音思考与设计说明
  • 之后完整乐曲会暂时移除这一轨,仅保留剩余部分,帮助玩家继续辨认其他音轨

被动保底策略

若玩家长时间未能提交正确音色,系统会给出轻量提示,例如:

  • “要不要试试厨房区域的金属类物品?”
  • “这个音色可能来自敲击,而不是摩擦”
  • “你或许可以尝试组合两个日常器物”

这样既不直接公布答案,又能防止玩家卡死。


核心创新

  1. 以现实物体采样为基础,把音乐制作过程转化为可游玩的探索与收集体验。
  2. 与传统音游不同,玩家不是跟随节奏输入,而是通过观察和想象“反向找出”构成音乐的声音来源。
  3. 物体演奏、物体合成、图鉴收集和留声机提交共同构成完整的声音发现循环
  4. 通过尽量保留原始音色,强化“生活中的普通物件也能成为音乐”的主题表达

核心循环

观察环境 → 发现可交互物体 → 演奏或合成获得声音碎片 → 记录到图鉴 → 提交给留声机验证 → 拆解剩余音轨 → 继续探索和推断

草稿

灵感来源
曾现场看过美国“破铜烂铁”乐队的演奏,包括我自己作为一个卧室音乐人,我的同行们也有用采样音制作的先例,希望通过这个游戏让音乐人不再执着于好的演奏设备,顶级的实录音源,或者花很多时间去调整经典合成器的旋钮,我们身边处处都存在着美的声音,只是需要耐心的聆听,再加一点想象力,一双能够发现他们的眼睛

准备工作:
我需要在现实中找到一些常见物品(拍照片对照建模),录发出的声音,如果是组合声音也要遍历他们共同产生的声音,然后选择其中的一些音色其作为采样器的音源做一个曲子,尽量不用效果器只用其作为基础音色进行编曲,防止和原本的音色差距太大

可能难点:

有些音源之间的互动可能区别不大,比如一个杯子和桌子,门,各种地方相撞的声音应该会有不太明显的差别,
一种解决方式:将他们设置为产生相同的声音碎片
另一种解决方式:是通过交互键解决,我们知道声音由振动产生,振动需要碰撞,那就假设所有物体的发声逻辑都是和桌面敲击 / 手弹拨的声音,玩家只需要找到一个物品,交互键直接显示“演奏”,不需要拿着一个物体与另外的物体互动发声,但是依旧可以和其他物体交互组合成为新的物体(后面的机制以此为基础)

第三人称视角游玩,玩家置身在一个场景中,场景中物体分为这几类(我觉得真的适合作为VR,但我不会做VR游戏)

万物均可交互,只分是否可拾取(还原现实,毕竟你不可能搬着桌子去和门撞击去听他们共同产生的声音)

  • 可拾取物体,玩家靠近时显示3个选项,“演奏”,“拾取” ,“合成”(如果玩家当前拿的物品允许和当前物品合成)
    • 演奏:将直接产生新的声音碎片
      • 最后生还者的演示方式,会单独显示一个界面可旋转物体,然后播放
      • 一个玻璃杯子:播放手弹击玻璃杯壁的声音 = 沉闷的铃声
    • 拾取:将该物品复制到玩家的背包中
    • 合成:识别玩家当前拿的可拾取物体,将根据合成表,生成一个新的合成物,并发出他们共同的声音(可以2、3级合成)
      • 比如一个杯子 + 勺子 = 清脆的铃声
      • 合成的瞬间显示可旋转物体界面,直接播放
  • 不可拾取,当玩家靠近时跳出“演奏”,“合成”

每个场景(我只打算做一个实验场景)会有一个留声机,是玩家提交声音碎片的地方,也是选择播放和暂停音乐的地方。

此外会有一个图鉴,记录了玩家目前产生过的所有声音片段,直接抄方舟,左边是合成物的2D Icon,右侧是详细的介绍界面。没有成功产生的音乐碎片会显示“?”,这样还会有收集元素,即使有的声音这首曲子并没有用到,但是有些玩家会为了探索所有声音的可能而更仔细的观察场景

告诉玩家一共使用了多少种音色,让玩家观察环境,发挥想象力,找出这个旋律的组成都有哪些
为了保下限,防止有的玩家音感稍差(其实我觉得不会,因为这些音源都是平常见到的事物)
主动保底策略:
为了降低难度,玩家可以选择一次收集所有音色进行提交,也可一次提交一个音色
如果提交正确,首先播放由这个声音的单轨旋律,并给玩家显示一个正确的面板,上面写上对于这个音色的一些思考
然后将完整音乐的这一轨去掉,播放其余音轨的音乐,直到所有音轨的音色都被找到

被动保底策略:
当玩家一段时间内没有提交音乐碎片时,会提示要不试试XXX

每个物体在设置一个属性,当玩家交互时显示的文字“比如Airpods是现实不断的开闭…”
门的声音就是反复推拉和敲击(互动属性是一个列表)一个物体有不同的触发方式

所有触发方式通过交互选项选择,合成只负责将两者合成一个新的物体

打击乐

  • AirPods
    • 开闭 – 响指声
  • 灶台
    • 点火!一种短促的Tick打击声
  • 喷水器 + 水龙头
    • 喷水 – 沙漏
  • 沙发
    • 敲击 – 低沉的底鼓声1
  • 梳子
    • 滑动 – 类似木琴的打击声
  • 灯开关
    • 来回开关(请勿模仿!) – 拍手声
  • 水龙头
    • 开启一点 – 短促的打击声
  • 环境音(外面是海)所以走到床边
    • 聆听海的声音 – PAD(要调整EQ,但不要提挑的太过了)
    • 白噪声包含了所有频率,只要放大其中的一个频率就能得到一个音符,放大泛音就能改变其音色

主音

  • 杯子 + 水龙头
    • 敲击 – 铃声2
    • 用手轻抚杯缘 – 氛围PAD
  • 门的声音
    • 敲击,脆硬的底鼓声2
    • 反复推拉 – 小提琴

严肃游戏

游戏概述

主题

以数字化互动游戏的方式,帮助青少年理解汽车制造流程中的工艺逻辑、质量控制与工程思维。

背景

随着 STEM 教育和工程启蒙需求的提升,越来越多教育场景开始尝试以数字化方式呈现复杂的工程流程。但传统工程教学内容往往存在两个问题:一是知识较抽象,青少年难以通过书本直接理解;二是真实制造场景成本高、危险性高,难以在中小学阶段进行完整体验。 

汽车制造流程本身包含材料选择、工艺加工、零件质量控制、装配顺序等多个典型工程环节,具有很强的教学价值。但在一般课堂或传统展示中,这些内容往往只能以图片、视频或文字形式呈现,缺少“亲手做、立刻看到结果、理解参数影响”的互动体验

因此,本项目希望通过严肃游戏的形式,将真实汽车制造中的关键工程逻辑转化为可交互、可反馈、可评估的数字化体验。一方面解决传统工程教学“看得懂但做不了”的问题,另一方面提升青少年在学习过程中的参与感、成就感和持续兴趣

调研

1. 工程场景调研

根据命题文档,本项目围绕真实汽车制造流程展开,核心流程包括原料选择、铸造、焊接、冲压、零件加工和整车组装等环节。项目目标是通过数字化技术优化这一工程教学场景,使其兼具真实映射、互动反馈与教育价值

2. 用户调研

目标用户为 7–15 岁学生,具有以下特点:

  • 对机械、车辆、科学实验和动手操作类内容有较强兴趣;
  • 注意力持续时间有限,更适合短时任务和即时反馈;
  • 喜欢明确目标、奖励机制和可见成果;
  • 对工程师职业有模糊认知,但缺少系统理解

概念设计

本项目的概念设计核心是:

把“工程制造流程”转化成“玩家能够理解、控制、优化并验证结果”的游戏流程。

因此,概念设计分为三层:

1. 工程逻辑可视化

将材料、工艺、参数、零件质量和整车组装关系转化为清晰的可视化流程,让玩家知道“现在在做什么”“这一步为什么重要”。

2. 参数控制游戏化

把温度、压力等工程参数转化为玩家可调控的互动变量,并通过优质/普通/劣质零件结果让玩家直观看到操作差异。

3. 教学反馈闭环化

每个关键节点加入答题、解析、奖励和结果反馈,让玩家不仅完成任务,还能理解其背后的工程原理,并通过得分、质量和时间看到学习成果

概念设计

本项目的概念设计核心是:

把“工程制造流程”转化成“玩家能够理解、控制、优化并验证结果”的游戏流程。

因此,概念设计分为三层:

1. 工程逻辑可视化

将材料、工艺、参数、零件质量和整车组装关系转化为清晰的可视化流程,让玩家知道“现在在做什么”“这一步为什么重要”。

2. 参数控制游戏化

把温度、压力等工程参数转化为玩家可调控的互动变量,并通过优质/普通/劣质零件结果让玩家直观看到操作差异。

3. 教学反馈闭环化

每个关键节点加入答题、解析、奖励和结果反馈,让玩家不仅完成任务,还能理解其背后的工程原理,并通过得分、质量和时间看到学习成果。

系统设计

1. 原料选择系统

玩家根据任务需要,在钢、铝等材料中选择合适原料。该系统承担材料学启蒙作用,让玩家建立“不同材料适配不同零件需求”的基本认知。 

2. 工艺加工系统

玩家通过铸造、冲压、焊接等工艺制作目标零件。系统中引入温度与压力两个核心参数,并为不同零件设置最佳区间。若参数落在合理范围内,生成优质零件;若偏离,则生成普通或劣质零件,并给出问题说明与改进建议。 

3. 知识答题系统

在教程、关卡解锁或关键工艺节点插入小测验。答对可获得金币奖励或解锁后续内容,答错则显示正确答案与解析,强化知识输入与认知纠错。 

4. 零件组装系统

玩家将已加工完成的车身、发动机、悬挂、车轮等组件进行装配,形成完整车辆。该系统考察玩家对零件用途、装配顺序和结构关系的理解。 

5. 金币—成本系统

通过引入金币与成本概念,让玩家在“做得对”和“做得省”之间建立联系,从而接触到真实工业项目中的资源管理思维。

设计 + 实现过程

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Source: github.com/k4yt3x/flowerhd
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