我曾经爱玩养成元素的游戏,喜欢着努力变得更强的过程
也喜欢和别人合作,在MC中开设服务器并结识了很有意思的一群人,也在幻塔开设工会结识了很多小伙伴
回忆部分
指令师·柠檬 – 就像动漫里当一方陷入困境时突然出现的角色,强大且让人感到安心,是出于他的品格和能力,对他无条件的信任
宣传员·豌豆射手 – 有点像平凡但有趣的配送员,风趣且总能带给你惊喜,制作了第一个我们服务器的宣传视频(自愿的)
赫默,一只和平…还有很多我记不起名字的人,但是我们共同在我们共同搭建的服务器的那段时光,我一直记在心里,将来也会
同时我也失去了一些朋友,因为监管制度导致的信任危机,造成和2位对服务器有杰出贡献的人不和最终导致他们离开,一位创建了工会制度,大力发展工会团体,发展团员…另一位是初期成员的一位,只是因为当问题出现在他身上时我的怀疑可能伤害了我们之间的友谊
我也深爱着大家一起创建的世界,图书馆里柠檬弹着钢琴,大家观摩着我制作打击传送门和机关门,铺建道路将建筑链接在一起,在各自的地皮搭建自己的房子(我记得其中一名女生的地皮我给她选了很多次,印象里是很温柔的人)一起看着机器人建的建筑淹没我们的头顶,我也经常喜欢喝着隐身药水在大图书馆的2楼偷偷的观察着你们(有点变态吧哈哈,但其实那时我是想了解你们却又不知道如何和你们接近)
但这个旅途最终因为我的个人问题结束了,也最想和走走狗说声抱歉,其实我们的理想和审美是最接近的,我后来二次开服的时候,你几乎自己一个人搭建了主城,说真的看到你建了那么大的中世纪主城让我感叹为什么一开始没有遇到你,但后来我却没有打声招呼就关闭了服务器,自此以后就消失了,我还记得高考前我们是最后相见的,当时我们约定等我高考完再一起玩,你还为我加油,现在想想我并不值得你的祝福,而我也没有信守我与你和自己的诺言,后来你也自己开了服务器,一直运行着,我也从你的运营方式看到了我们之间的联系…真的很抱歉
正是这些经历,我认为游戏应该包含能让玩家自己决定的部分,游戏只是一个框架,玩家可以在框架内做自己的主人
除了传统意义的沙盒和工会的社交制度,从奖励设计和游戏机制底层设计,我认为也可以参考这部分,比如:方舟的高难关是没有任何实质奖励的,因此玩家是自愿挑战的,而通关方式也是玩家可以自己选择
我也批评星穹铁道是包装成游戏的故事集,游戏应该注重的是游戏性,如果想要故事去看书和电影,但后来我认识到我还是以小见大了,这两者本质并不冲突,只是因为星穹铁道的游戏性太低了,而依旧有很多在叙事和玩法上都做得很完美的游戏,比如暗喻幻想
游戏和书籍还有电影的最大区别很明显,是交互性。但他们的最大的共同点却很容易被忽视,我认为是体验
无论是哪种载体,都是要为服务对象提供一段他们认可的虚拟经历
剧情
我很喜欢